BOMBANANA Treinta bombas, dos puestos de trabajo
La Campaña está autorada. Endless son oleadas. Custom es el entrenamiento. La demo no es el mapa.
La Campaña de BOMBANANA son treinta niveles hechos a mano con una curva de dificultad que sube. Desactiváis una bomba, desbloqueáis la siguiente etapa y la mezcla de módulos, temporizador y puesto de trabajo se vuelve menos educada. Esa es la columna del juego lanzado. No es una demo de siete misiones con un Free Mode pegado al final.
Si vuestros marcadores siguen diciendo que la build jugable tiene siete peldaños, tiradlos. La demo de junio de 2026 usaba una escalera corta y un sandbox. Los equipos que vivieron en esa demo aprendieron cables, una cruceta de dirección, un teclado revuelto e interruptores. Esas familias siguen importando. No son el mapa completo de treinta niveles, ni una licencia para publicar una guía falsa que nombre cada bomba autorada como si Lefto hubiera congelado la lista en junio.
Empezad por Primeros pasos si el trío no ha limpiado ni una carcasa. Usad esta página cuando estéis listos para tratar la Campaña como un curso en vez de un clip de fiesta.
Qué está enseñando de verdad la Campaña
Las bombas tempranas de Campaña enseñan la frase Mudo a Sordo a Ciego. Conocéis una familia, aprendéis a nombrarla, aprendéis a confirmar y aprendéis que una sola entrada errónea puede terminar una partida si el límite de errores es cruel. Las bombas posteriores apilan familias, luego añaden trabajo CHAOS que mantiene ocupadas las manos del Ciego y luego os sacan de la furgoneta.
El taller de la furgoneta es la sala que todo el mundo vio en los tráileres: estrecha, graciosa, fácil de abofetear a alguien por accidente. El avión es un puesto de trabajo de lanzamiento con sus propios objetos e interacciones. Las líneas de visión cambian. El Mudo puede tener que moverse físicamente para que el Sordo lea un gesto. El Ciego puede tener un paseo más largo hasta la carcasa. Los juguetes del entorno están para que trasteéis. También son cómo malgastáis un temporizador que necesitabais para una calculadora.
Los peligros no son texto de color. Los apagones roban LED y pantallas. Los obstáculos bloquean un módulo hasta que alguien interactúa con el mundo. Las interrupciones ruidosas se sientan encima de una cadena de voz que ya era frágil. Cuando pega un peligro, parad la entrada. Limpiadlo. Releed el módulo. Módulos de puzzle es la versión familia por familia. Controles es la versión de interact y cámara.
Cómo subir sin mentiros a vosotros mismos
Repetid una etapa hasta que la familia nueva sea aburrida. Desbloquear el nivel doce con un acierto de suerte no os enseña nada excepto que la Campaña tiene un botón de siguiente. Si los cables todavía exigen un debate sobre izquierda y derecha, no estáis listos para una bomba que también quiere una secuencia de teclado y un trabajo CHAOS.
Asignad un avisador de último recurso. Ese es el Sordo, a menos que tengáis una razón para romper el patrón. El Mudo no arranca un segundo módulo mientras el Ciego está a mitad de un corte. El Ciego no recorre la cabina del avión buscando slapstick mientras un panel de interruptores está vivo. Tras una explosión, nombrad la etapa, el módulo y el paso roto. Luego repetid la misma etapa. La hoja de avisos es para esa nota. La guía de comunicación es para cuando el paso roto fue social.
Cambiad de rol cada pocos desactivajes. Si no, la Campaña coronará a una persona como Mudo para siempre porque lee una tabla rápido, y esa persona se quemará mientras el Ciego nunca aprende la forma del manual. Las páginas de rol del hub de roles existen para que un cambio no sea una pelea de personalidad.
Dos modos para daltonismo pertenecen a Opciones antes de culpar a la Campaña por verdes malvados. Hay veintitrés logros de Steam para quien le guste una lista. La revelación de contenido de Lefto señaló dieciséis logros nuevos frente a la demo; la página de Steam lista veintitrés en el producto enviado. Jugad primero las bombas. Persiguid las tareas extra después de que el trío pueda terminar un puesto de trabajo sin votar desinstalar.
Endless y Custom no son la Campaña con las luces apagadas
Endless se genera de forma procedural y va por oleadas. Se pone cada vez más duro. Usadlo cuando la curva autorada se sienta lenta, o cuando queráis una mezcla que los treinta niveles aún no os hayan mostrado. No lo uséis como profesor para un Mudo recién llegado. Las oleadas no pausan por un argumento de diccionario.
Custom os deja fijar la dificultad de la bomba, el temporizador, los tipos de módulo, los peligros del entorno y el límite de errores. Esta es la sala de entrenamiento. Montad una bomba solo de cables si vuestra lectura de izquierda a derecha sigue siendo un lío. Montad un temporizador largo con CHAOS activado si el Ciego necesita practicar seguir ocupado sin soltar la regla del corte confirmado. Montad una bomba de ruido alto si queréis probar frases de parada. Luego volved a la Campaña y gastad esa habilidad en una mezcla autorada.
El Free Mode de la demo era un primo de Custom. No citéis ajustes de Free Mode como si fueran una etapa de Campaña. Rankead los tres productos en el ranking de modos cuando hayáis tocado los tres. La mayoría de grupos debería vivir en Campaña hasta que el avión sea familiar, picar Custom para las familias flojas y tratar Endless como la fiesta de después.
Un plan práctico de noche
Noche uno: sala, roles, una bomba fácil de Campaña, una repetición de la misma bomba con puestos cambiados. Noche dos: subid hasta la primera bomba apilada y luego Custom de la familia que causó la explosión. Noche tres: avión si lo habéis desbloqueado, con la regla de que nadie abofetee durante un módulo en vivo. Las noches de buscador de servidores público son para el caos, no para aprender una familia CHAOS nueva. Eso va en Cómo jugar en coop.
Si un parche cambia un temporizador o una mezcla de módulos, consultad las notas de lanzamiento y las notas de parche antes de reescribir el plan de la noche. Lefto envió un overhaul de arte, herramientas extra de sala y el avión en el lanzamiento. Las notas posteriores al lanzamiento son donde aparecerán nuevos puestos de trabajo si el estudio cumple la promesa de más entornos en marcha.
La Campaña no os convertirá en técnicos de bombas. Os dirá si el trío puede sostener una frase junta mientras un maletín de plástico pita. Esa es toda la propuesta. Si queréis un veredicto sobre si treinta niveles de esa propuesta valen 7,99 $, leed la reseña de BOMBANANA. El resto de las guías está en el hub de guías.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para partidas de tres jugadores.
¿Cuántos niveles de Campaña hay en BOMBANANA?
Treinta niveles hechos a mano en el juego completo. La dificultad sube a medida que los limpiáis. Esto no es la lista corta de peldaños de la demo.
¿Puedo usar una guía de siete niveles de la demo para la Campaña?
No. La demo enseñó familias y una escalera corta. La Campaña lanzada son treinta bombas autoradas más el avión. Empezad por Primeros pasos y esta página.
¿Cuándo aparecen la furgoneta y el avión?
El taller de la furgoneta es el arranque familiar. El avión es un entorno de lanzamiento con sus propios objetos e interacciones. En el lanzamiento se describieron más puestos de trabajo como en marcha.
¿Cuál es la diferencia entre Campaña, Endless y Custom?
La Campaña son treinta niveles autorados. Endless son oleadas procedurales que escalan. Custom os deja fijar dificultad, temporizador, módulos, peligros y errores. Rankeadlos en el ranking de modos.
¿Cómo debemos manejar los apagones y el ruido?
Parad las entradas, limpiad el peligro y luego releed el módulo desde cero. Módulos de puzzle y Controles cubren estado e interact.
¿Hay logros ligados a la Campaña?
Steam lista 23 logros en el juego completo. Lefto destacó 16 nuevos en la revelación de contenido. Jugad primero las bombas y luego persiguid los extras.